熱點聚集

讀 ]大概需要2分鐘。首先我要寫一個項目,特別是游戲的性格,游戲類型,引擎,世界觀,種族,英雄,怪物,職業等等 然后是計劃的分類:價值、體系、情節、層次 從世界觀出發,寫:創世紀,世界年表,種族,英雄,怪物,修行者,地圖,紀念碑等。 游戲劇情規劃,分支劇情規劃示例,常見任務規劃示例,隱藏任務規劃,根據差異化地圖編寫 具體實施任務 地圖級別規劃、藝術需求文檔和藝術資本表 系統的具體分類和時間表根據版本從根系統開始安排 系統具體規劃:登錄系統、初級城市功能、操作系統、團隊系統、背包系統、交易系統、活動系統、會話系統、公會系統、競技場指南等。 用戶界面需求的規劃可以用其他方式編寫 價值觀的組織取決于游戲的總時間,從而明確每一關所需的游戲瞬間,然后是每一關的體驗,以及每一關在每一局中的時間 這時候可以要求音效和背景音樂,背景音樂基于地圖級規劃 在寫作之前,我們必須有自己的想法 為了更清楚的解釋這個過程,讓我們明確指出游戲劇情作者前期最關鍵的任務,從幾個前期制作目標開始 正因為如此,我們必須明確地把這些冥想放在一起 高度概括的敘述性摘要 在前期制作過程中,策劃團隊可能會直接與作者合作,寫高度介紹性的故事 把它想象成你的電梯示范:簡單 這個副本可能是大多數團隊將會閱讀的唯一的故事文檔,因為它的要求是清晰和感人的 盡快完成,讓客戶快速簽字 從頭開始讀上一份文件 讓客戶在各個階段快速簽字 如果不能吸引客戶把故事放在一起,就會導致項目團隊其他成員無休止的抱怨 第一個位置的選擇/級別 正是在這個會議上,如果作者從概念過程中被阻止,他們將感到委屈 策劃通常不尋求作者聲稱的概念和策劃跨越層面,但不考慮敘事敘事中設置可玩性的嚴重影響 具體故事大綱 在第一個故事節之后,是時候創建一個非常具體的帶有場景描述和游戲指南的故事文檔了 文件的范圍取決于故事主導計劃的程度,但必須盡可能具體 在任何情況下,創建一個特定的大綱將讓你盡可能早地知道正在構建的游戲的類型,以及在計劃迭代期間它在多大程度上取決于作者 這個故事代表了這個計劃 如何在游戲中準確講述故事,是誰?引擎中有沒有預浴或者場景布局?這些場景是誰放在一起的?可能你還沒有場景布置,想在游戲中講個故事 這個可行嗎?有可能嗎?盡快澄清 作者看到該項目進展迅速,但很少有人對講故事的實踐有深入的了解 沒有比這更令人沮喪的職業了,因為這會影響她最初的寫作意圖 字符 根據第一個故事部分,你必須清楚地列出你需要的人的名字 這些人是什么人,在敘事和游戲中扮演什么角色?什么是npc,哪些是固定交互?老板是誰?任務給予者?輔導老師? 地塊規劃絕對是一個簡單的過程 首先,列出通常的亮點來幫助你形成一個清晰的背景,然后用你的寫作技巧來擴展它們 這是許多策劃人采用的常見做法

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標題:「推廣心得」劇本寫作中怎么規劃好游戲故事的劇情? ??

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